Fit für die Digitalisierung

Status Quo 'Digital Leadership': Deutschland nur mittel

22. Mai 2017, 13:42 Uhr | Corinne Schindlbeck
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Fortsetzung des Artikels von Teil 4

Auswirkungen auf Aus- und Weiterbildung

Wie bewerten Sie die fortschreitende Digitalisierung der betrieblichen Weiterbildung?  Wie bewerten sie Trends wie z.B. (teure) Gamification-Ansätze im Lernen?

Digitale Transformation bedeutet, dass Veränderung zum Normalfall wird. Sie kann nicht ohne die beteiligten Menschen stattfinden. Die Herausforderung liegt darin, Mitarbeiter und Führungskräfte zu ermutigen, gewohnte und vertraute Strukturen und Abläufe zu überdenken, zu erneuern oder zu verbessern und gleichzeitig die Bereitschaft zu erhöhen, häufiger und schneller »Neuland« zu betreten. Diese Entwicklung hat natürlich auch Auswirkungen auf den Bereich der betrieblichen Aus- und Weiterbildung.

Lernen mit digitalen Medien hat in Unternehmen schon viel verändert. Mit Hilfe der digitalen Transformation rückt das Lernen stärker an den Arbeitsplatz heran, das heißt: Heute geht der Mitarbeiter eher seltener in ein Seminar, sondern durch digitale Medien kommen die Lern-Inhalte zum Mitarbeiter.

Die Vorteile liegen auf der Hand: Wir können heute viel gezielter und individueller auf die Lernbedarfe des Einzelnen eingehen und damit gleichzeitig große Zielgruppen erreichen. Die Distribution von Lerninhalten hat sich vereinfacht und wir können nun Lernprozesse auch über große Distanzen hinweg besser steuern. Hinzu kommen Kostenersparnisse durch den Wegfall der Kosten für Reisen, Unterbringung, Material und Trainer gegenüber dem Präsenztraining.

Hohe Potenziale hat auch das Thema des spielebasierten Lernens: Denn Lernen ist heute mehr denn je ein selbstverantwortlich organisierter Prozess. Das wiederum setzt eine hohe intrinsische Motivation beim Lernenden voraus, die jedoch nicht immer gegeben ist. Gamification bzw. spielebasiertes Lernen unterstützen dabei, die Motivation zu steigern. Im Vordergrund steht hier bei weniger das »Konsumieren«  von Inhalten im Vordergrund, sondern der Lernende muss sich in Online-Lernumgebungen oder Lernszenarien bewegen und eigene Lernerfahrungen machen, um Handlungsfähigkeit zu erlangen. Er muss Wissen aktiv anwenden. Deshalb eignen sich spielbasierte Lernanwendungen besonders zur Wissens- und Kompetenzvermittlung und -überprüfung. Die Herausforderung ist dabei einer der stärksten und wirkungsvollsten Trigger, um die Nutzer zu involvieren und die Motivation zu fördern. Denn Lernen bedeutet auch immer „selbst lernen“. Herausforderungen können den Alltag bereichern und die Motivation steigern, sich mit immer wiederkehrenden Tätigkeiten und auch mit ungeliebten Dingen auseinanderzusetzen. Je höher die Einbindung aller Sinne, desto besser nachweislich ist der Lernerfolg. Das bedarf allerdings auch wacher Führungskräfte, die Lernräume dafür im Unternehmen erst ermöglichen.

Im Bereich Digital Learning der TÜV Rheinland Akademie nutzen wir verschiedenste Formen, Formate und Ansätze des digitalen Lernens – mit dem Ziel, lernförderliche Online Umgebungen zu schaffen, die eine aufmerksamkeitsstarke Vermittlung von unternehmensbezogenen Inhalten und Informationen ermöglichen.

Der Anteil digitalen Lernens wird in der Zukunft noch steigen, aber ich bin sicher, dass wir nach wie vor Phasen haben, bei denen wir uns persönlich begegnen müssen.  Die Präsenz wird im sozialen Austausch und Erfahrungslernen wichtig, im direkten Austausch mit Trainern und anderen


  1. Status Quo 'Digital Leadership': Deutschland nur mittel
  2. Erhaltung der Beschäftigungsfähigkeit in der Digitalisierung - wer ist in der Pflicht?
  3. Wie gut stehen die Chefs da?
  4. Was Unternehmen jetzt tun sollten
  5. Auswirkungen auf Aus- und Weiterbildung

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