In Frage kommen für den Industriemarkt also nur 3D-Verfahren, die ohne Shutter-Brille auskommen. NEC und Sharp haben bereits solche Verfahren entwickelt. Für kleinformatige Display-Anwendungen eignet sich die Parallaxenbarrieren-Technologie von Sharp, die 3D-Bilder ohne Brille erzeugt. Die Killerapplikation, die diese Technologie im Industriebereich nutzt, ist zwar laut Klein noch nicht in Sicht, aber die Hersteller von Spielkonsolen zeigen bereits großes Interesse. Das Verfahren von Sharp basiert auf dem natürlichen Phänomen der Parallaxe, bei dem das linke und rechte Auge des Betrachters jeweils unterschiedliche Bilder wahrnehmen, wodurch ein räumlicher Seheindruck entsteht. Bei normalen Bildern oder Bildschirmen erhalten beide Augen die gleiche Information, so dass die räumliche Dimension verlorengeht. Der Clou der Sharp-Technologie ist, dass in der Displayebene für das linke und rechte Auge unterschiedliche Bilder erzeugt werden, wodurch das Gesamtbild dreidimensional erscheint. Die Trennung der Bilder erfolgt durch eine von Sharp entwickelte Parallaxenbarriere, die wie eine Spanische Wand die linke und rechte Augachse gegeneinander abschirmt. Tatsächlich ist die Barriere eine Streifenmaske aus einem so genannten »switching liquid cristal«, die zwischen einem herkömmlichen TFT-Display und dem Backlight angeordnet wird. Durch elektrische Signale lassen sich die Molekülstränge der schaltbaren Flüssigkristalle so ausrichten, dass sie das Licht des TFT-Backlights in Richtung des linken oder des rechten Auges steuern. Auf dem Display selbst erscheint das Bild in für das linke und rechte Auge jeweils unterschiedlichen Streifen. Für die Aufbereitung der Bilddaten in Links- und Rechts-Anteile sorgt ein gängiger Grafik-Controller. Aufgrund der gesteuerten Lichtstrahlen werden benachbarte Bildstreifen dann nur von dem linken oder rechten Auge gesehen, so dass der 3D-Effekt entsteht.
Nun ist Sharps Parallaxenbarrieren-Technologie nicht neu, sondern wurde schon vor mehreren Jahren entwickelt. Warum also hat das Interesse potenzieller Kunden – beispielsweise aus dem Spielkonsolen-Segment – so lange auf sich warten lassen? Dass sich 3D- Displays erst jetzt im Konsolenbereich durchsetzen, liege laut Klein vor allem daran, dass es erst seit kurzem die passende Soft- und Hardware zur Produktion, Verarbeitung und Darstellung von 3D-Inhalten gibt. Vor zehn Jahren waren Computerspiele grafisch noch eine recht platte zweidimensionale Angelegenheit. Erst seitdem Spiele in virtuellen Räumen und Welten stattfinden, macht ein 3D-Display überhaupt erst Sinn.