Corona-Krise Wie geht es der Games-Branche?

Videospiele sind derzeit beliebt wie nie.
Videospiele sind derzeit beliebt wie nie.

Ein Jahr ohne Gamescom – viele deutsche Start-ups sind betroffen, ebenso Spiele- und Konsolenhersteller. Digitale Formate sind jedoch gefragt wie nie. Wer gilt als Gewinner, wer als Verlierer der Krise?

Die Computer- und Videospieleindustrie: Sie gilt als großer Gewinner der aktuellen Situation. Denn viele Gamer sind aktuell im Home Office oder in Kurzarbeit. Es bleibt also mehr Freizeit für Computer- oder Videospiele übrig. Ebenso gibt es viele »Neueinsteiger«. Gut für die Games-Branche könnte man meinen.

Betrachtet man die Situation näher, zeigt sich jedoch ein gemischtes Bild: Start-ups müssen um ihre Existenz bangen, Messen werden abgesagt oder finden digital statt. Der deutsche Computerspielpreis, wichtigste Auszeichnung für Games in Deutschland, wird am 27. April 2020 ausschließlich im Livestream verliehen.

Start-ups haben es schwer

»Zu den Verlierern der Krise zählen die zahlreichen Start-ups, die vor Finanzierungsproblemen stehen, denn Löhne und Gehälter müssen gezahlt werden«, erklärt Prof. Dr. Lutz Anderie, Professor für Wirtschaftsinformatik an der Frankfurt University of Applied Sciences (Frankfurt UAS) und Branchenkenner. In Deutschland bestehe die Computer- und Videospielbranche vor allem aus kleinen und mittelgroßen Unternehmen, ihre Zahl stieg von 524 Unternehmen in 2018 auf 614 im Folgejahr.

»Wer jetzt kein erfolgreiches Game im Markt hat, das Cashflow generiert, hat ein Problem. Da hilft auch kein Home-Office, das für die Branche relativ einfach zu bewältigen ist – ohnehin sind hier alle Beschäftigten technikaffin. Jedoch gestalten sich Investoren-Gespräche mit dem Herunterfahren der Wirtschaft als schwierig. Auswirkungen haben ebenso die Absagen von Messen wie der Gamesweek Berlin oder den German Dev Days in Frankfurt, die Start-ups als Kontaktbörse nutzen, um Finanzierungspartner für künftige Projekte zu finden«, so Anderie weiter.

Messen abgesagt

Mit der Absage von Großveranstaltungen über den Sommer hinaus, hat es ebenfalls die großen Spielemessen getroffen. Die Gamescom in Köln, das weltweit größte Event für Computer- und Videospiele, wird im August lediglich digital stattfinden. Somit entfallen Ticketeinnahmen von über 370.000 erwarteten Besuchern, Standgebühren der über 1.100 Aussteller sowie Hotelbuchungen. Ein immenser wirtschaftlicher Schaden, der mit der digitalen Austragung lediglich geringfügig zu kompensieren ist.

Zuvor wurden schon weitere internationale Veranstaltungen der Games-Branche wie die Game Developers Conference (GDC) in San Francisco und die Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles von den Veranstaltern abgesagt. Jedoch sieht Anderie ebenfalls Chancen: »Der wirtschaftliche Schaden mag schwerwiegend sein, dass die Gamescom jedoch nicht abgesagt wurde, zeigt einmal mehr die Innnovationskraft der Branche. Computerspiele sind ein voll digitalisiertes Produkt, da bietet es sich an, die Zielgruppe mit einem digitalisierten Messeformat anzusprechen. Schlussendlich werden die Gamer über Erfolg oder Misserfolg entscheiden«.

Neue Hardware angekündigt

Noch nicht abzusehen ist laut Anderie die Situation der großen Hardware-, Konsolen- und Peripherie- Hersteller, die in Asien produzieren. Sowohl Sony (PlayStation 5) als auch Microsoft (Xbox Series X) haben die Markteinführung einer neue Konsolen-Generationen angekündigt, Nischenanbieter Intellivision (Amico) plant den Rollout seiner Konsole für Herbst 2020. »Ob die Konsolen-Hardware und die dazugehörigen Peripherie-Geräte rechtzeitig zur Markteinführung ausreichender Menge zur Verfügung stehen, ist von komplexen länderübergreifenden Lieferketten für Halbfertigfabrikate und Bauteile abhängig «, gibt Anderie zu bedenken.

Gewinner und Verlierer

Zu den Gewinnern in der Gamesbranche gehören laut Anderie die Software-Entwickler und -Publisher, also jene Unternehmen, die Games entwickeln und vermarkten. Kenngrößen wie Downloads, DAU und MAU (Daily/Monthly Active User), Absatz- und Umsatzzahlen bestätigen das. Die Internet-Vertriebsplattform Steam verzeichnet während der Krise ein Allzeithoch mit über 20 Millionen Gamern, die zeitgleich spielen. Weiterhin verbuchen die Spiele-Apps außergewöhnlich hohe Downloadzuwächse, so Anderie.

Ob es in Deutschland zu einem Anstieg an Spiele-Downloads um 80 Prozent wie in China kommt, bleibt abzuwarten. Der Trend zeigt jedoch eindeutig nach oben: Laut Statistiken des Dienstleisters Annie stieg in Deutschland im ersten Quartal 2020 die Zahl der Spiele-Downloads um 10 Prozent, die durchschnittliche Nutzungsdauer stieg im März 2020 seit dem vierten Quartal 2019 ebenfalls um 10 Prozent, in Italien im Vergleichszeitraum sogar um 30 Prozent.

Insgesamt sieht Anderie eine positive Entwicklung der Games-Branche: »Die Nutzer spielen vermehrt Games, bei einem Kontaktverbot problemlos online mit anderen. Mit neuen Produkten und Vermarktungsmodellen wird die Games-Branche gestärkt aus der Krise hervorgehen – unabhängig davon, wie lange sie anhält«.