Spielerisch Lernen Daddeln in der Schule?

Timm Lutter, Bitkom-Bereichsleiter für Consumer Electronics und Digital Media meint: »Digitales Lernen entspricht der Lebenswelt der Schüler und Serious Games sind für Schüler und Lehrer gleichermaßen ein Gewinn.«
Timm Lutter, Bitkom-Bereichsleiter für Consumer Electronics und Digital Media meint: »Digitales Lernen entspricht der Lebenswelt der Schüler und Serious Games sind für Schüler und Lehrer gleichermaßen ein Gewinn.«

Knapp zwei von drei Bundesbürgern (64 Prozent) finden es laut Bitkom sinnvoll, den Schulunterricht mit digitalen Spielen am Computer oder Tablet zu ergänzen. Aber es gibt auch Gegner.

Der Bitkom plädiert schon länger dafür,  digitale Medien und sog. ‚Serious Games‘, also spielerische E-Learning-Formate, im Unterricht einzusetzen.

Gerade hat er eine repräsentative Umfrage dazu hinterhergeschoben:  Sogar die ältere Generation zeige sich aufgeschlossen, wenn es um den Einsatz digitaler Spiele an Schulen geht. Während 70 Prozent der 14- bis 29-Jährigen deren Nutzung befürworten, sind es in der Generation 65 Plus immerhin noch 61 Prozent. Unter den 30- bis 49-Jährigen und den 50- bis 64-Jährigen sind es jeweils 63 Prozent.

Timm Lutter, Bitkom-Bereichsleiter für Consumer Electronics und Digital Media: »Digitales Lernen entspricht der Lebenswelt der Schüler und Serious Games sind für Schüler und Lehrer gleichermaßen ein Gewinn.«

Tatsächlich scheitere der Einsatz digitaler Lehrmethoden weniger an der Motivation der Lehrer, als an der mangelnden Technik in den Klassenräumen. In einer Lehrerbefragung des Bitkom im Januar 2016 gaben 43 Prozent der Pädagogen an, dass sie gerne häufiger digitale Medien im Unterricht einsetzen würden. Dies scheitere aber daran, dass an ihrer Schule die entsprechenden Geräte fehlen.

»Sogenannte Serious Games vermitteln auf spielerische Art Wissen und Fertigkeiten aus den verschiedenen Fächern«, sagt Lutter. Damit seien sie gut für den Einsatz in der Schule geeignet und böten eine sinnvolle Ergänzung zu bestehenden Unterrichtsmethoden. Für Fächer wie Mathematik oder Chemie würden viele Spiele sogar auf Basis bestehender Lernpläne entwickelt.

An sich hat die Idee Rückenwind: Die Bundesregierung will in den kommenden fünf Jahren alle 40.000 deutschen Schulen mit Computern und WLAN ausstatten und fünf Milliarden Euro dazu investieren. Im Gegenzug sollen sich die Länder dazu verpflichten, Lehrer fortzubilden und digitale Unterrichtskonzepte zu entwickeln.

Doch nicht alle zeigen sich davon begeistert. Die Deutsche Mathematiker-Vereinigung etwa fordert Inhalte statt Geräte und warnt vor einer »Scheinlösung«. Vollständig digital kompetent ist und bleibe auf lange Sicht nur, wer die theoretischen Grundlagen verstehe. Diese Grundlagen entstünden nicht als Nebeneffekt beim Lernen mit digitalen Medien, sondern müssten im Unterricht vermittelt werden – nach Erfahrung der »überwältigenden Mehrheit der Mathematikerinnen und Mathematiker weltweit« seien da Tafel, Papier und das direkte Unterrichtsgespräch »meist viel besser geeignet«.

Und auch Deutschlands oberster Lehrer, Josef Kraus vom Deutschen Lehrerinnen- und Lehrerverband, winkt ab. Er glaubt nicht, dass Schülerinnen und Schüler mit Soft- und Hardware automatisch besser lernten. Dazu gebe es keine belastbaren Studien. Digital ausgestattete Schulen schnitten auch in der Pisa-Studie keineswegs besser ab. Stattdessen warnt er vor Häppchen-Wissen und einem Abflachen des zwischenmenschlichen Diskurses. Statt in digitale Ausrüstung zu investieren, sagt er, wäre das Geld in der Sanierung von in die Jahre gekommenen Schulen wesentlich besser angelegt. Hier sieht Kraus statt 5 Milliarden gar einen zwei bis dreistelligen Milliardenbedarf.